Aufbau

Spielen macht den Menschen selbstvergessen und gleichzeitig ganz selbstbewusst: Sich verlieren im Spiel heißt gleichzeitig eben auch sich selbst zu begegnen: Sich »nicht zu ärgern« oder gar heldenhaftes zu vollbringen, Strategien zu verfolgen oder einfach die Geschicklichkeit zu trainieren – Spielen führt über den Alltag und seine Anforderungen hinaus und erlaubt gleichzeitig Seiten des Ich zu erleben, die hier zu selten Platz finden. So ist Spielen eine Kulturtechnik und ein Kosmos, den diese Ausstellung durchmessen möchte. Dabei dienen Theater und Computerspiele als die beiden Pole.

Auf den ersten Blick mögen die Welten des Theaters und des Computerspiels denkbar verschieden anmuten. Doch der zweite Blick offenbart Verbindendes: Beides sind flüchtige Medien, die sich erst im Moment der Aufführung, im Akt des Spielens manifestieren. Genauso wie sich ›das Theater‹ nicht im niedergeschriebenen Text seiner Aufführung findet, lässt sich ›das Computerspiel‹ nicht auf die Zeilen seines Programmcodes reduzieren. Theater und Computerspiel bilden somit keine abgeschlossenen medialen Artefakte, vielmehr ist für beide Medien konstitutiv, auf welche Art und Weise sie gespielt werden und wie diese Interaktion in den medialen Text zurückwirkt.

Dies hat zur Folge, dass Theater und Computerspiel nur schwerlich ausgestellt werden können, müsste doch der Ausstellungsraum einer Aneinanderreihung von spielerischen Miniaturen, von Bühnen und Spiel-Stationen gleichen, um einen künstlichen Abklatsch ästhetischer Erfahrungen heraufzubeschwören. Die Ausstellung Im Spielrausch versucht sich dem Theater und dem Computerspiel deshalb ›von den Rändern aus‹ anzunähern: Nicht Aufführungen und Spielsituationen stehen im Mittelpunkt, sondern das populärkulturelle und medienhistorische Umfeld sowie Verflechtungen mit anderen älteren und neueren spielerischen – oder auch: verspielten – kulturellen Praktiken. Ausgestellt werden die das Theater und das Computerspiel umgebenden Artefakte, von Masken und Puppen über Spielfelder und Bühnenmaschinerien bis hin zu Textbüchern und Spielanleitungen. Dabei versucht die Ausstellung gerade durch Gegenüberstellungen verschiedenster Fundstücke aus unterschiedlichen medienhistorischen Epochen, die Objekte für sich selbst sprechen zu lassen und dem ›Eigensinn der Dinge‹ Gehör zu verschaffen.

Level 1: Verwandlung & Verkörperung

Auf den ersten Blick scheint die Theatergeschichte vor allem von menschlichen Figuren – von Schauspieler*innen – bestimmt zu sein scheint. Doch findet sich auf den zweiten Blick eine nicht minder reiche Tradition von nicht-menschlichen Akteuren – von Masken, Marionetten oder auch Schattenspielfiguren –, die gerade durch ihre Objekthaftigkeit zu faszinieren wissen. Auch die sog. neuen Medien sind von dieser Tradition geprägt. Das Computerspiel bedient sich regelmäßig der Maske und der Puppe, sei es als Motiv, sei es als Thema einer Spielsequenz, vor allem aber als prägendes Interaktionswerkzeug in Form des Avatars. Daher bilden Masken, Puppen und Avatare den Einstieg in diese Ausstellung, weil sie, wie kaum ein anderes Artefakt, für das Eintauchen in theatrale und virtuelle Welten stehen. Sie verweisen auf Formen der Grenzüberschreitung zwischen realen und fiktionalen Welten, aber ebenso auch auf Berührungspunkte und Trennschichten zwischen diesen Welten.

Level 2: Bewegung & Raum

Dieses Level der Ausstellung versammelt verschiedene Formen räumlicher Transformationen, die die Geschichte(n) des Theaters und des Computerspiels grundlegend geprägt haben. Räumliche Repräsentationen dienen als Strategien der Aufmerksamkeitslenkung, verweisen aber auch auf Macht- und Herrschaftsverhältnisse, die sich in gegebenen Blickwinkeln sowie Grenzen und Begrenzungen des Raumes wiederspiegeln. Eine anschauliche Form der Entgrenzung des Raumes durch eine Bewegung des Bildes zeigt sich zum Beispiel in der Wandeldekoration: Sie hebt die Begrenzung auf, die das Theaterportal dem Spielgeschehen gesetzt hatte. Wo sich zuvor die ganze Theaterwelt vor den Zuschauer*innen befunden hatte, wird der Bühnenausschnitt nun als Teil einer größeren Welt markiert – der Blick kann mit dem Geschehen wandern. Neben diesen Formen der Blicklenkung und Blickbegrenzung zeigt das Ausstellungslevel außerdem, dass Spiele oftmals grundlegend durch bestimmte räumliche Zurichtungen geprägt sind: Sie können sich über abstrakte Spielfelder definieren, in aufwendig gestalteten virtuellen Welten stattfinden oder auch in sog. Location-based Games den städtischen Raum mit einem virtuellen überlagern.

 

Level 3: Welten & Weltenbau

Das Theater und das Computerspiel erzählen nicht nur Geschichten, sie erschaffen Welten. Diese Welten werden auf Bühnen und in virtuellen Räumen lebendig, jedoch zieht sich die Metapher des Weltenbaus, wie dieses Level der Ausstellung zeigt, letztlich durch den gesamten Produktionsprozess von ersten Konzeptzeichnungen über verschiedene Arten von Modellen bis hin zu technischen Prototypen. Die Erschaffung von Welten ist dabei nur selten das Werk einzelner ›genialer‹ Künstler*innen. Zahllose Akteure hinter den Kulissen erschaffen Bühnenbilder, Requisiten, Masken- und Kostüme, steuern Licht- und Ton und erwecken so die Bühnenwelten des Theaters zum Leben. Und erst durch die mühevolle Arbeit in den Bereichen Game-Design, Programmierung, Grafik und Musik, Level-Design und Beta-Tests werden die virtuellen Welten des Computerspiels betretbar. Doch auch an dieser Stelle endet die Geschichte des Weltenbaus nicht, denn sie ist keineswegs auf das Werk von professionellen Künstlern beschränkt. Jeder Zuschauer und jede Zuschauerin, jeder Spieler und jede Spielerin kann zur Schöpferfigur werden, wie die verschiedenen ausgestellten Baukästen, allen voran die bekannten LEGO-Spielsets, veranschaulichen.

Level 4: Macht & Abstraktion

Formen der Abstraktion und der symbolisierenden Verfremdung sind Teil eines jeden Spiels. Doch während Abstraktion einerseits die Abgeschlossenheit und Zweckfreiheit des Spiels erst ermöglicht, öffnet sie andererseits das Spiel für alle Arten von Umwidmungen, insbesondere für strategische Simulationen, besser bekannt als sog. Kriegsspiele. Denn obwohl sich das Thema Krieg auf den ersten Blick wie kaum ein anderer Bereich gegen zweckfreie spielerische Handlungen zu verwehren scheint, sind Brettspiele wie Computerspiele seit Beginn ihrer Entwicklungsgeschichte(n) von einer tiefen Faszination für kriegerische Konflikte geprägt. Diese Verflechtung manifestiert sich in denkbar unterschiedlichen Formen: vom ›königlichen Spiel‹, dem Schachspiel, das nicht nur in seiner Metaphorik, sondern vor allem in seinen analytischen Herausforderungen eine Einübung in strategisches Denken darstellt, über Zinn- und Papiersoldaten, mit denen militärische Geschichte in die Kinderzimmer und Wohnstuben Einzug hielt, bis hin zu den populären Computerkriegsspielen und den sog. Serious Games, den ›ernsten Spielen‹.

Level 5: Regelbruch & Selbstoptimierung

Das Spiel ist grundlegend durch seine Regeln wie durch seine Zweckfreiheit definiert, jedoch werden beide Eigenschaften nicht selten durch die Spielenden untergraben. Denn jeder Regelsetzung wohnt notwendigerweise die Möglichkeit ihrer Überschreitung inne – und so gehören Regelbrecher*innen und Spielverderber*innen ebenso zur Spielkultur wie all jene Sport- und Fitness-Begeisterten, die spielerische Regelsysteme zum Zweck der ›Selbstoptimierung‹ nutzen. Regelbrüche und Umwidmungen gehen dabei nicht nur von Spielerinnen und Spielern aus, sie können ebenso in spielerisches Material eingeschrieben sein: vom gezinkten Würfel bis hin zum tricksenden Computerspiel. Hierbei zeigt sich, dass Regelbrüche immer auch eine Frage der Perspektive sind: Denn letztlich spielt selbst der oder die Falschspieler*in nach Regeln, wenn auch nach denen seines bzw. ihres ›eigenen‹ Spiels. Deutlich wird dies insbesondere in der Praxis des sog. Game-Modding. Mods (von engl. Modification) sind Veränderungen oder Erweiterungen von Levelstrukturen, Figuren oder auch Regelwerken eines Computerspiels. An die Stelle eines ›Spielen des Spiels‹ tritt somit ein ›Spielen mit dem Spiel‹.

Level 6: Rausch & Exzess

1958 veröffentlichte der französische Soziologe Roger Caillois seine Studie Die Spiele und die Menschen, in der er vier Grundkategorien des Spiels entwickelt: Agon (Wettkampf), Alea (Glücksspiel), Mimicry (Verwandlung) und Ilinx (Rausch). Ilinx stellt dabei aus heutiger Sicht wahrscheinlich die am schwierigsten zu fassende dieser vier Kategorien dar – aber gleichzeitig vielleicht auch die schillerndste. Caillois nennt als für Beispiele für den Spielrausch die Schaukel auf dem Kinderspielplatz und das Karussell auf dem Jahrmarkt, die einen Zustand übersteigerter spielerischer Ekstase erzeugen. Diese Ekstase ist oftmals negativ konnotiert und wird nicht selten mit einem Sucht- oder gar gewaltfördernden Potential von Spielen gleichgesetzt. Doch bei genauerer Betrachtung entpuppt sich der Spielrausch als ein vielschichtiges und komplexes Phänomen. Natürlich wohnt dem Rausch stets etwas Wildes und Ungezügeltes inne, doch eben diese Eigenschaften machen ihn geradezu zum Kern eines jeden Spieltriebs: paidia, das freie, impulsive Spiel, ist der Antrieb des Spiels – auch wenn die spielerische Handlung später in Formen des ludus, des regelgeleiteten Spiels, übergeht. Die Austellungsobjekte dieses Levels verweisen auf eben diese Übergänge in Gestalt ironischer Brechungen, künstlerischer Transformationen und grotesker Übersteigerungen. Lassen Sie sich berauschen!